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HaZe
Registriert: 20.09.2005 19:41 Beiträge: 928
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 Schamane Cataclysm
Zitat: In World of Warcraft: Cataclysm werden wir im großen Stil die Klassentalente und -fähigkeiten überarbeiten. In dieser Vorschau erhaltet ihr einen frühen Ausblick auf die Änderungen, die wir für Schamanen geplant haben – inklusive einer Auflistung einiger der neuen Zauber, Fähigkeiten und Talente der Klasse. Des Weiteren werdet ihr sehen können, wie das neue Meisterschafts-System mit den verschiedenen Talentspezialisierungen arbeiten wird.
Die neuen Zauber der Schamanen
Archaischer Schlag (Ab Stufe 3 verfügbar): 'Archaischer Schlag' ist ein neuer waffenbasierter Angriff, den Schamanen sehr früh im Spiel erlernen werden. Wir möchten damit ermöglichen, dass Spieler mittels dieser Fähigkeit einfacher als Verstärker leveln können, da im Gegensatz zu Elementarschamanen viele der Schlüsselfähigkeiten von Verstärkern erst recht spät ins Spiel kommen.
Welle der Heilung (Stufe 4): Zwar besitzen Schamanen bereits eine Fähigkeit namens 'Welle der Heilung'. Jedoch fügen wir ihrem Direktheilungs-Arsenal damit einen weiteren Zauber hinzu und geben ihm lediglich einen gewohnten Namen. Der derzeitige Zauber 'Welle der Heilung' wird zu 'Große Welle der Heilung' umbenannt werden. Der neue 'Welle der Heilung'-Zauber wird die neue Standardheilung für Schamanen, 'Geringe Welle der Heilung' und 'Große Welle der Heilung' werden eher situationsbedingt Nutzung erfahren.
Waffe entfesseln (Stufe 81): Entfesselt die Macht von Waffenverzauberungen, um zusätzliche Effekte auszulösen (siehe unten). Schamanen, die beidhändig Waffen führen, werden gleichzeitig die Effekte beider Waffenverzauberungen auslösen. Spontanzauber. Die Reichweite beträgt 30 Meter. 15 Sek. Abklingzeit. Kann nicht gebannt werden.
* Waffe des Windzorns: Schleudert dem Ziel eine spektrale Version der Waffe entgegen, verursacht 50% Waffenschaden und erhöht für die nächsten fünf Waffenschwünge das Tempo des Zaubernden. * Waffe der Flammenzunge: Verursacht sofort Feuerschaden und erhöht die Wirkung des nächsten gewirkten Feuerangriffs des Zaubernden um 20%. * Waffe der Lebensgeister: Heilt das Ziel um einen geringen Betrag und erhöht die Wirkung der nächsten gewirkten Heilung des Zaubernden um 20%.
Heilender Regen (Stufe 83): Ein Flächeneffekt, der Heilung über Zeit hervorruft. Durch den Zauber geht in einem gewählten Bereich ein heilender Regen hernieder, der alle darin befindlichen Spieler heilt. Die maximale Zahl der geheilten Ziele ist unbegrenzt, der Zauber ist jedoch der Regel abnehmender Wirkung unterworfen – ähnlich wie Schadenzauber mit Bereichseffekt. Dieser Zauber sollte Schamanen eine neue Mechanik bieten, die sowohl ihre Gruppenheilung als auch ihre Heilung über Zeit verbessert. Zauberzeit von 2 Sek., die Reichweite beträgt 30 Meter. 10 Sek. Wirkungsdauer. 10 Sek. Abklingzeit.
Gunst des Geistwandlers (Stufe 85): Wenn dieser Selbststärkungszauber aktiv ist, werden Zauber nicht länger durch Bewegung oder gar andere Angriffe des eigenen Charakters unterbrochen. Dies wird Schamanen aller drei Spezialisierungen einen weiteren Weg bieten, Schaden zu verursachen oder zu heilen, wenn im PvE oder PvP Bewegung nötig ist. Spontanzauber. 10 Sek. Wirkungsdauer. 2 Min. Abklingzeit.
Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten
Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber planen wir Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.
* Wiederherstellungsschamanen und andere heilende Klassen werden mehr auf ihr Mana achten müssen, als es in Wrath of the Lich King der Fall ist. Willenskraft wird der primäre Manaregenerationswert von Wiederherstellungsschamanen sein.
* Wir nehmen Änderungen daran vor, welche Klassen und Spezialisierungen in der Lage sind, Magie, Flüche, Krankheiten und Gifte zu bannen, größtenteils für PvP-Zwecke. Schamanen werden als grundlegende Fähigkeit 'Geistläuterung' besitzen, sie wird jedoch nur Flüche entfernen. Wiederherstellungsschamanen werden ein Talent erhalten, welches 'Geistläuterung' dahingehend verbessern wird, dass die Fähigkeit auch Magie bannen kann. Es wird Schamanen nicht länger möglich sein, Gifte zu bannen.
* Das Totem der Reinigung wird aus dem Spiel entfernt werden, da wir möchten, dass Bannungen zu einer Spielerentscheidung werden und nicht automatisiert ablaufen. Auch aus diesem Grund werden Bannungen auch etwas mehr Mana kosten, und der Zauber wird verschwendet werden, wenn er gewirkt wurde und nicht zu bannen war. (Derzeit wird die Bannung nur gewirkt, wenn es etwas zu bannen gibt; was das „Spammen“ des Zaubers „für den Fall, dass es etwas zu bannen gibt” unterstützt). Wir werden das Bannen im PvE mit diesem Modell im Hintergrund ausbalancieren.
* Das Totem des Ingrimms ersetzt nun für alle Schamanen das Totem der Flammenzunge. Das Aufstellen dieses Totems wird die Zaubermacht der Gruppe um 4% erhöhen. Elementarschamanen werden ein Talent erhalten, durch das alle ihre Feuertotems die Zaubermacht um 10% erhöhen, sodass sie das Totem der Verbrennung, das Magmatotem oder auch das Totem des Feuerelementars aufstellen können, ohne ihre Zaubermachterhöhung zu verlieren. Die Stärkungszauber von 4% und 10% werden sich gegenseitig ausschließen, wie auch der Effekt 'Dämonischer Pakt' des Hexenmeisters; es ist nicht möglich, gleichzeitig von allen zu profitieren. Wir überlegen auch, es Elementarschamanen zu gestatten, das Totem der Verbrennung auf Distanz aufstellen zu lassen.
* Wir möchten die globalen Abklingzeiten von Verstärken ein wenig auflockern, um das Spiel mit dieser Spezialisierung dynamischer zu gestalten. Wir überlegen beispielsweise, die Abklingzeit von 'Lavapeitsche' zu erhöhen, sodass Raum geschaffen wird, um andere interessante Fähigkeiten in die Rotation einzubauen.
Neue Talente und Talentänderungen
* 'Elementare Reichweite' wird vereinfacht, sodass Schamanen eine einheitlichere Zauberreichweite erhalten. * Wir planen, 'Erdbeben' als Talent tief im Elementarbaum hinzuzufügen, das für gezielten und beständigen Flächenschaden zuständig sein wird.
* 'Geistverbindung' wird wahrscheinlich wieder in den tiefen Wiederherstellungsbaum eingearbeitet. Der Gedanke dabei ist, dass es möglich sein wird, Ziele zu verbinden, die so den Schaden unter sich aufteilen. Die vorherige Version von 'Geistverbindung' war schwer auszubalancieren und ein wenig verwirrend. Wir mochten jedoch das Konzept – wie auch die Spieler – also versuchen wir, es zurückzubringen.
* Elementarschamanen werden tief im Baum ein Talent erhalten, das es Willenskraft (die sich auf der Ausrüstung finden wird, die sie mit den Wiederherstellungsschamanen teilen) ermöglicht, ihre Trefferwertung zu erhöhen.
* 'Wissen der Ahnen' wird die Größe des Manapools erhöhen, nicht die Intelligenz.
* 'Stärkungstotems' wird durch 'Fokussierte Schläge' ersetzt werden, dieses Talent wird den Schaden des neuen Zaubers 'Archaischer Schlag' sowie 'Sturmschlag' erhöhen.
Mit der Implementierung des Meisterschafts-Systems denken wir auch darüber nach, einige Talente zu entfernen, die passive Boni verleihen. Betroffene Talente wären unter anderem 'Geistige Schnelligkeit', 'Verbessertes Totem des Windzorns', 'Geistige Gewandtheit', 'Ruf des Donners', 'Gezeitenbeherrschung', 'Läuterung' und 'Segen der Natur'. Dies soll Spielern mehr Freiheit gewähren, interessantere Talente zu wählen.
Passive Talentboni durch Meisterschaft
Elementar Zauberschaden Kritische Zauber Elementare Überladung
Verstärkung Nahkampfschaden Nahkampftempo Naturschaden
Wiederherstellung Heilung Meditation Tiefe Heilung
Elementare Überladung: Zauber, die direkten Schaden verursachen, haben eine Chance, eine „Bonusversion“ des Zaubers in geringerer Stärke auszulösen. Es wird in etwa wie das jetzige Talent 'Blitzüberladung' funktionieren, jedoch auch 'Lavaeruption' beeinflussen.
Naturschaden: Wird einen passive Bonus auf den verursachten Naturschaden des Verstärkerschamanen verleihen.
Tiefe Heilung: Direkte Heilungen werden stärkere Wirkung zeigen, je geringer die Gesundheit des Ziels ist. Dies wird mit dem Schaden skalieren, statt festgelegte Auslösungspunkte zu haben (beispielsweise würde ein Ziel mit 29% Gesundheit mehr Heilung erhalten, als ein Ziel mit 30%).
Wir hoffen, diese Vorschau hat euch gefallen und wir freuen uns darauf, eure Meinungen und euer Feedback zu diesen Neuerungen und Änderungen zu hören. Bitte vergesst dabei nicht, dass diese Überarbeitung einem fortlaufenden Prozess unterliegt und sich hier genannte Punkte noch ändern können, während die Entwicklung von Cataclysm fortschreitet.
_________________
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| 10.04.2010 11:48 |
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Spor
Registriert: 08.11.2009 22:30 Beiträge: 22
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 Re: Schamane Cataclysm
klingt alles sehr nett meleeänderungen sind auch oke, das neue talent suckt aber etwas - alle 15sek mal wieder was neues drücken pfui
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| 12.04.2010 00:24 |
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Spor
Registriert: 08.11.2009 22:30 Beiträge: 22
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 Re: Schamane Cataclysm
wobei es interesant wäre ob 2x wf +waffe entfesseln stackt
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| 12.04.2010 00:25 |
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Schamonster
Registriert: 01.09.2009 17:02 Beiträge: 115
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 Re: Schamane Cataclysm
DAS wäre allerdings bei 2 langsamen waffen im PvP der Kracher!!! Die Änderungen scheinen mir eh insgesamt für´n PvP-Melee-Schamanen zugeschnitten:  Beim hinlaufen nen Flammenschock, weiter beim Laufen den Lavaburst hinterher casten und zur Begrüßung nen Doppelinstant-WF-Knaller auf die Mütze Keine Krankheiten und Gifte mehr reinigen zu können und uns das Totem zu stibizen finde ich allerdings miese! Dann haben wir gegen DKs und Schurken ja noch weniger Tools. Allerdings könnten wir endlich mal was gegen Hexer unternehmen (die einzige Klasse, die mich schon seit Klassik-Zeiten im 1on1 regelmäßig in die Knie zwingt...). Wiederherstellungsschamis werden gegne DoT-Locs wohl nur noch schmunzeln 
_________________ Freunde kommen und gehen. Epixe bleiben... ["..., aber nur bis zum nächsten add-on, denn dann fahr ich mit nem grünen random-dildo mehr damage!", © The One and Only CALDINATOR, 2009
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| 12.04.2010 10:02 |
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Littlecow
Registriert: 24.03.2009 00:51 Beiträge: 840
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 Re: Schamane Cataclysm
viel spass beim dispellen von ua? XD
_________________ Wenn der Tank Heilung braucht, ist der DMG zu low.
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| 12.04.2010 10:25 |
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Schamonster
Registriert: 01.09.2009 17:02 Beiträge: 115
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 Re: Schamane Cataclysm
Vor allem, wenn man immer schauen muss ob auch wirklich was da ist, und nicht immer so wie bisher so auf verdacht... DAS wird richtig krass! --- EDIT: bzw. dann geht´s gar nicht mehr ohne Decursive 
_________________ Freunde kommen und gehen. Epixe bleiben... ["..., aber nur bis zum nächsten add-on, denn dann fahr ich mit nem grünen random-dildo mehr damage!", © The One and Only CALDINATOR, 2009
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| 12.04.2010 15:06 |
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Sasour
Registriert: 28.11.2008 02:32 Beiträge: 553
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 Re: Schamane Cataclysm
Schamonster hat geschrieben: Vor allem, wenn man immer schauen muss ob auch wirklich was da ist, und nicht immer so wie bisher so auf verdacht... DAS wird richtig krass! --- EDIT: bzw. dann geht´s gar nicht mehr ohne Decursive  [instert random l2p flame here] sorry 
_________________ He knows how the rabbit runs!
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| 12.04.2010 15:31 |
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Spor
Registriert: 08.11.2009 22:30 Beiträge: 22
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 Re: Schamane Cataclysm
waffe entfesseln wird wohl bei allen spec dauerhaft auf cd sein, meisten diskusionen der theroy leute ziehlt darauf ab..
vor 5min ab ich gelesen wir wollen den meleeshami aus dem gcd rausholen um ihn ein freieres spielgefühl zu geben.... falsche richtung -.-
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| 12.04.2010 18:00 |
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shinthar
Registriert: 28.11.2008 01:15 Beiträge: 896
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 Re: Schamane Cataclysm
hmm.. kein gcd?! moment..
Stromstrike+lavalash+Shock+Primalstrike(+Cast beim hinlaufen) mit aktiven wölfen .... und das AUF EINMAL ..
ich glaub nicht dass sie uns ausm gcd raus nehmen Oo
_________________
 Du warst ein treuer Gefährte auf meinem Weg des Lebens. R.I.P Angus - *02.02.93 †06.07.09
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| 13.04.2010 09:52 |
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Schamonster
Registriert: 01.09.2009 17:02 Beiträge: 115
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 Re: Schamane Cataclysm
Vielleicht sind die Attacken dann halt an die Waffenattacke gebunden, so wie viele Attacken des Kriegers.
_________________ Freunde kommen und gehen. Epixe bleiben... ["..., aber nur bis zum nächsten add-on, denn dann fahr ich mit nem grünen random-dildo mehr damage!", © The One and Only CALDINATOR, 2009
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| 13.04.2010 10:40 |
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Schamonster
Registriert: 01.09.2009 17:02 Beiträge: 115
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 Re: Schamane Cataclysm
Sasour hat geschrieben: Schamonster hat geschrieben: Vor allem, wenn man immer schauen muss ob auch wirklich was da ist, und nicht immer so wie bisher so auf verdacht... DAS wird richtig krass! --- EDIT: bzw. dann geht´s gar nicht mehr ohne Decursive  [instert random l2p flame here] sorry   nicht akzeptiert Du kannst ja gerne die buffs und debuffs zählen, die der Gegner drauf hat. Du als Priester müsstest eigentlich wissen, dass punktgenaues Reinigen aller Magieeffekte vor allem deshalb schwierig ist, weil man ja gar nicht weiß, ob man überhaupt erfolg hatte, beim letzten mal, weil verschiedene Klassen noch "Reinigungsresistenzen" besitzen, aber du wirst da schon ein Addon haben, dass er dir erlaubt solche leetness zu verströhmen...
_________________ Freunde kommen und gehen. Epixe bleiben... ["..., aber nur bis zum nächsten add-on, denn dann fahr ich mit nem grünen random-dildo mehr damage!", © The One and Only CALDINATOR, 2009
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| 13.04.2010 10:47 |
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Sasour
Registriert: 28.11.2008 02:32 Beiträge: 553
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 Re: Schamane Cataclysm
ich bin einfach nur der meinung, die "herausforderung" besteht darin: sich sein interface so einzustellen, dass man sowas gut sieht. mit der modernen ui technik, sollte sowas ja kein problem sein. dann braucht man auch addons wie decursive nicht.
ich find sowas immer nur blöd, wenn, vor allem, raider das nicht machen. wenn der biss bei der bloodqueen nicht eingestellt ist oder irgendwer ua bei den faction champions dispellt. is ne arbeit von 5min sich zu überlegen, was man angezeigt haben muss und was nicht.
und ja: meine combat text zeigt mir dick und fett an, wenn mein dispell widerstanden wird.
_________________ He knows how the rabbit runs!
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| 13.04.2010 10:59 |
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Schamonster
Registriert: 01.09.2009 17:02 Beiträge: 115
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 Re: Schamane Cataclysm
Im PvE ist das was anderes. Da muss man sich pro Kampf auf 1-2 Sachen einstellen. Diese Änderung ist aber vor allem für PvP gedacht und da finde ich das schon hart, weil man noch so einiges anderes hat um das man sich nebenher kümmern muss, zum beispiel den eigenen Arsch retten  Aber hast schon recht insofern als dass man sich einfach sein interface so einstellen muss, dass man sieht ob´s was zu tun gibt. Wobei Decursive da ein durchaus legitimes Mittel ist. Ob ich mir jetzt bei allen einfach nur die Debuffs anzeigen lasse, die ich dispellen kann oder Decursive nutze... so what. Dispellen ist eh immer auf nem gut erreichbaren Button, damit so Diszis wie du NIE mitm schild rumlaufen  (und das geht eh nicht mit Decursive)
_________________ Freunde kommen und gehen. Epixe bleiben... ["..., aber nur bis zum nächsten add-on, denn dann fahr ich mit nem grünen random-dildo mehr damage!", © The One and Only CALDINATOR, 2009
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| 13.04.2010 12:21 |
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Spor
Registriert: 08.11.2009 22:30 Beiträge: 22
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 Re: Schamane Cataclysm
nich den gcd entfernen shinthar, sondern uns davon wegholen, das wir nicht mehr nur die ganzen zeit durch den gcd begrenzt sind also wir nur warten bis der gcd abläuft um was neues zu drücken.
es soll wohl versucht werden wie beim dk/schurken so zu spielen das du auch mal warten musst bis wieder was rdy ist/du was machen kannst. momentan arbeitest doch die prio liste ab ohne jemals vom gcd wegzukommen.
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| 13.04.2010 16:39 |
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