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 Cataclysm - Magieränderungen 
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Beitrag Cataclysm - Magieränderungen
Hier die Änderungen des Magiers vom 10.04.2010.
Hier die gesammelten Infos bei MMO http://www.mmo-champion.com/class-mage/ ... mpilation/

Zitat:
In World of Warcraft: Cataclysm, we’ll be making lots of changes and additions to class talents and abilities across the board. In this preview, you’ll get an early look at what's in store for the mage class, including a rundown of some of the new spells, abilities, and talents, and an overview of how the new Mastery system will work with the different talent specs.

New Mage Spells

Flame Orb (available at level 81): Inspired by Prince Taldaram’s abilities in Ahn'kahet and Icecrown Citadel, this spell allows the mage to cast a flaming orb that travels in front in a straight line, sending beams that cause fire damage to passing targets. Once it’s cast, the mage is free to begin casting other spells as the Flame Orb travels. While the spell will be useful to any spec, Fire mages will have talents that improve it, possibly causing the Flame Orb to explode when it reaches its destination.

Time Warp (level 83): Grants a passive Haste effect much like Bloodlust or Heroism to party or raid members. It also temporarily increases the mage's own movement speed. Time Warp will be exclusive with Bloodlust and Heroism, meaning you can’t benefit from both if you’ve got the Exhaustion debuff, though the movement-speed increase will still work even when under the effects of Exhaustion.

Wall of Fog (level 85): Creates a line of frost in front of the mage, 30 yards from end to end. Enemies who cross the line are snared and take damage. The mana cost will be designed to make Wall of Fog efficient against groups, not individuals. This spell is intended to give mages a way to help control the battlefield, whether the mage is damaging incoming enemies (Blizzard can be channeled on top of Wall of Fog) or protecting a flag in a Battleground. 10-second duration. 30-second cooldown.

Changes to Abilities and Mechanics

In addition to introducing new spells, we're planning to make changes to some of the other abilities and mechanics you're familiar with. This list and the summary of talent changes below it are by no means comprehensive, but they should give you a good sense of what we intend for each spec.

* Arcane Missiles is being redesigned to become a proc-based spell. Whenever the mage does damage with any spell, there is a chance for Arcane Missiles to become available, similar to how the warrior’s Overpower works. The damage and mana cost of this spell will be reworked to make it very desirable to use when available. This change should make gameplay more dynamic for the mage, particularly at low levels.
* We are planning to remove spells that don't have a clear purpose. Amplify Magic, Dampen Magic, Fire Ward, and Frost Ward are being removed from the game, and we may remove more.
* The ability to conjure food and water will not become available until higher levels (likely around level 40), as we're making changes to ensure mages generally won’t run out of mana at lower levels. Once mages learn how to conjure food and water, the conjured item will restore both health and mana.
* Scorch will provide a damage bonus to the mage's fire spells. Our goal is for Scorch to be part of the mage's rotation and a useful damage-dealing ability, even if someone else is supplying the group with the spell Critical Strike debuff. Scorch will provide the mage with more specific benefits, which can also be improved through talents.



New Talents and Talent Changes

* Arcane Focus will now return mana for each spell that fails to hit your target, including Arcane Missiles that fail to launch. We want Arcane mages to have several talents that play off of how much mana the character has and give the player enough tools to manage mana.
* The talent Playing with Fire will reduce the cooldown of Blast Wave when hit by a melee attack, instead of its current effect.
* Pyromaniac will grant Haste when three or more targets are getting damaged by the effects of your damage-over-time (DoT) fire spells.
* The Burnout talent will allow mages to cast spells using health when they run out of mana.



Mastery Passive Talent Tree Bonuses

Arcane

* Spell damage
* Spell Haste
* Mana Adept


Mana Adept: Arcane will deal damage based how much mana the mage has. For example, Arcane mages will do much more damage at 100% mana than at 50% mana. If they begin to get low on mana, they will likely want to use an ability or mechanic to bring their mana up to increase their damage.

Fire

* Spell damage
* Spell Crit
* Ignite


Ignite: All direct-damage fire spells will add a damage-over-time (DoT) component when cast. The flavor will be similar to how Fireball works; however, the DoT component will be much stronger.

Frost

* Spell damage
* Spell Crit damage
* Deathfrost


Deathfrost: Casting Frostbolt places a buff on the mage that increases the damage for all frost, fire, and arcane spells. The only damage spell that won't be affected by this buff is Frostbolt.

We hope you enjoyed this preview, and we’re looking forward to hearing your initial thoughts and feedback on these additions and changes. Please keep in mind that this information represents a work in progress and is subject to change as development on Cataclysm continues.

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Avalandil - Blutelf Magier - Verzauberer & Inschriftengelehrter


10.04.2010 11:38
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Beitrag Re: [Magier] - Cataclysm
Die neuen Spells

Flame Orb - Das ganze hört sich ziemlich witzig an und wie beschrieben soll es ja ähnlich der Fähigkeit von Taldaram sein. Ich bin mal gespannt ob die Stärke der einzelnen Bolts auch nachlässt und ob die Kugel mit eigener KI fliegt oder einfach nur gerade aus oder sogar kontrollierbar ist.

Time Warp - Dadurch wirds nun endlich so, dass die Magier nen Spell mitbringen der sie mehr oder weniger unentbehrlich macht. Auch die Möglichkeit die Fähigkeit mit Bloodlust zu addieren macht die ganze Sache sehr mächtig. Der Nebeneffekt, dass man den Speedbonus als Mage auf die Laufgeschwindigkeit immer bekommt lässt sich auch gut einsetzen um kurz mal schneller zu laufen.

Wall of Fog - Das ist wohl der Spell, der noch am meisten Fragen offen lässt. Insgesamt hört sich das ganze nach einem PVP Spell an. Fraglich ist auch ob der Nebel die Sichtlinie beeinflusst und wie er sich im PVE einsetzen lässt.

Changes to Abilities and Mechanics
Arkane Geschosse sind nun komplett nur nutzbar als Proc und der Proc ist bei jedem Cast möglich.
Die Entfernung von Fire und Frostward sowie Magie verstärken und dämpfen lässt offen was sich dabei alles in den Talentbäumen ändert oder ob diese so entschlackt werden.
Scorch wird nun so angepasst, dass dieser wohl in jeder Feuerrotation vorkommt. Das macht den Feuermagier bei Singletarget Kämpfen ein wenig interessanter wieder zu spielen und Scorch wird entsprechend automatisch immer auf dem Gegner sein.

New Talents and Talent Changes
Arkaner Focus (Bisher +hit und weniger Mana auf Arkanzauber in erster Stufe des Talentbaums) wird Mana zurückbringen wenn ein Cast nicht trifft. Insgesamt wird davon geredet, dass der Arkanmage mehr mit seinem Manahaushalt spielen kann. Mal abwarten wie sich das entwickelt, da man innerhalb des Raids ja schon so ausgerüstet ist, dass alle Spells treffen.
Playing with Fire (bisher einkommender Schaden erhöht und Feuerschaden erhöht, mittig im Feuerbaum) wird Blastwave bei einem Treffer auf den Magier instant machen. Das ganze ist wohl nur auf PVP ausgelegt.
Pyromaniac (bisher Feuerbaum recht tief und erhöht Crit und Manazurückgewinnung bei Feuer) wird so angepasst, dass bei 3 oder mehr Zielen die eine Living Bomb (oder andere Dots) haben der Magier Haste dazubekommt. Das hört sich richtig interessant für PVP und PVE an. Bleibt nur zu hoffen, dass die meisten Bossencounter 3 oder mehr Ziele haben damit man auch dazu kommt das auszunutzen.
Burnout (bisher Spellcritbonus um 50% und 5% mehr MAnakosten, vorletzte Stufe im Feuerbaum) wird so geändert, dass wenn ein Feuermagier kein Mana mehr hat das leben zum Casten benutzt wird. Die Änderung ist wohl die interessanteste Änderung und ermöglich dem Feuermagier nachher mittels Heilung durchgehend weiter zu casten.

Die Änderungen in diesem Bereich sind auf jeden Fall auch interessant, aber leider bisher sehr Feuerlastig. Es ist zwar noch früh, aber trotzdem bleibt zu hoffen, dass auch die anderen Bäume dort mehr Änderungen erfahren.

Mastery Passive Talent Tree Bonuses
Arcane
* Spell damage
* Spell Haste
* Mana Adept
Mana Adept: Als Arkanmagier wird man umso mehr Schaden machen umso mehr Mana man hat. Man wird also wesentlich aggresiver die Manarückgewinnungssachen (Hervorrufung und Manastein) nutzen, sowie ggf. anregen vom Druiden.

Fire
* Spell damage
* Spell Crit
* Ignite
Ignite: Dot aller direkter Feuerzauber die von der Technik genauso wie beim jetzigen Feuerball funktionieren nur wesentlich stärker

Frost
* Spell damage
* Spell Crit damage
* Deathfrost
Deathfrost: Beim Zaubern des Frostblitzes gibt es einen Buff, der alle Zauber außer dem Frostblitz verstärkt. Dadurch werden dann verschiedenste Kombinationen von Frostblitz und anderen Zaubern möglich.

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Avalandil - Blutelf Magier - Verzauberer & Inschriftengelehrter


10.04.2010 12:24
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Beitrag Re: [Magier] - Cataclysm
Zitat:
Time Warp will be exclusive with Bloodlust and Heroism, meaning you can’t benefit from both if you’ve got the Exhaustion debuff


Zitat:
Auch die Möglichkeit die Fähigkeit mit Bloodlust zu addieren macht die ganze Sache sehr mächtig.


Widerspricht sich meiner Meinung nach. Sieht eher so aus, als wolle Blizz Blutrausch/Heldentum nicht nur auf eine Klasse beschränken, damit nicht unbedingt immer ein Schami im optimalen Setup dabei ist.

Der Time-Warp-wirkende Magier kann unter dem Einfluss von Sättigung aber noch von schnellerer Bewegung des Spruchs profitieren - nicht jedoch von Zauberzeitverkürzung. Denke, der Laufeffekt ist ähnlich wie bei B&S beim Priester.


12.04.2010 09:19
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Beitrag Re: [Magier] - Cataclysm
Jo im nachhinein erklärt das auch Blueposts darauf, hatte das dann leicht anders übersetzt.
Aber umso besser so kann man als Mage den Boni nutzen und hat das nicht beim Kampfrausch so lange nen Schami dabei ist.

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Avalandil - Blutelf Magier - Verzauberer & Inschriftengelehrter


12.04.2010 10:47
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Beitrag Re: [Magier] - Cataclysm
gibts eigentlich einen groben plan, wann das addon rauskommen wird? noch heuer? ein paar monate noch, ende des jahres - oder erst irgendwann 2011?

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13.04.2010 15:31
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Beitrag Re: [Magier] - Cataclysm
Man munkelt ja das die Beta im April starten wird, ausgehend von den letzten beiden addons kannste dann mal mindestens 3 eher 4 Monate Beta drauf rechnen. Dann wären wir so bei September.

Halte ich für recht realitisch, viel länger kann Blizzard die Leute mit dem vorhanden Content eh nichmehr hinhalten.
Da gibts dann nochmal 3.3.5 mit Ruby Sanctum und 3.9 mit Cata-Talenten etc..

http://www.mmo-champion.com/news-2/cataclysm-testing-in-april-blue-posts/

Der Boubouille hatte in den letzten Jahren eigentlich immer recht mit seinen Behauptungen


13.04.2010 16:59
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Beitrag Re: [Magier] - Cataclysm
Tesion hat geschrieben:
Man munkelt ja das die Beta im April starten wird, ausgehend von den letzten beiden addons kannste dann mal mindestens 3 eher 4 Monate Beta drauf rechnen. Dann wären wir so bei September.

Halte ich für recht realitisch, viel länger kann Blizzard die Leute mit dem vorhanden Content eh nichmehr hinhalten.
Da gibts dann nochmal 3.3.5 mit Ruby Sanctum und 3.9 mit Cata-Talenten etc..

http://www.mmo-champion.com/news-2/cataclysm-testing-in-april-blue-posts/

Der Boubouille hatte in den letzten Jahren eigentlich immer recht mit seinen Behauptungen


Um die Blizzcon im Oktober frühestens, ne Beta bei Addon dauert vom ersten Ansetzen bis zum Start 6 Monate. Es wird also definitiv nicht vor Oktober kommen, außer die machen dies kürzer da nur 5 neue level kommen.

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13.04.2010 21:26
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Beitrag Re: [Magier] - Cataclysm
also so in der zweiten haelfte bis ende des jahres 2010 werd ich mir dann mal grob merken (:

dankesehr

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13.04.2010 22:37
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Beitrag Re: [Magier] - Cataclysm
Avalandil hat geschrieben:
Um die Blizzcon im Oktober frühestens, ne Beta bei Addon dauert vom ersten Ansetzen bis zum Start 6 Monate. Es wird also definitiv nicht vor Oktober kommen, außer die machen dies kürzer da nur 5 neue level kommen.


Naja nicht wirklich, zumindest bei WoW nicht,

BC Beta Start 12. Oktober 2006
BC Release 16. Januar 2007
= 3 Monate und nen paar zerquetschte

Wotlk Beta Start 18.Juli 2008
Wotlk Release 13.November 2008
= 4 Monate und nen paar zerquetschte

Je nachdem wann die Cata Beta dann losgeht ist September/Oktober realistisch.
Die 5 neuen Level sollen vom "Aufwand" her vergleichbar mit den 10 aus Wotlk sein.


13.04.2010 23:11
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Beitrag Re: [Magier] - Cataclysm
Meinte wie oben geschrieben die Ankündigung und nicht den Start selber.

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14.04.2010 00:05
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Beitrag Re: [Magier] - Cataclysm
Die Ankündigungen der Beta und der Start der gleichen liegen nicht meist nicht länger als 1-2 Wochen auseinander, naja wie auch immer. Bleibt eh nichts anderes übrig als warten :)

Wieder Back to topic


14.04.2010 10:35
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Beitrag Re: [Magier] - Cataclysm
Mal wieder nen paar neue Infos:
http://www.wow.com/2010/07/14/cataclysm ... lizations/

hier der direktlink zu den Talenten
http://talent.mmo-champion.com/?mage#,,12479

Ist irgendwie schon recht krass alle Talentbäume auf 40/41 Talentpunkte zusammenzustreichen und jedes Talent mit maximal 3 Punkten zu haben.
Man hat zwar auch weniger Talentpunkte, aber trotzdem ist das ganze gewöhnungsbedürftig.

Würd ja zu gerne mal Beta zocken wie sich die Skillbäume so anfühlen mit den Änderungen ;)

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15.07.2010 18:32
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Beitrag Re: Cataclysm - Magieränderungen
kann ich gott sei dank endlich wieder arkan spielen :D

wie gehts euch denn eigentlich so rundherum? (:

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22.07.2010 10:21
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Beitrag Re: Cataclysm - Magieränderungen
Was spricht den jetzt gegen Arkan?? bzw. was spricht beim Addon dafür was die anderen Bäume schlechter macht?

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22.07.2010 11:07
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Beitrag Re: Cataclysm - Magieränderungen
weil fire einfach eindeutig mehr dmg macht.
und auch, da wir ja an LK hc knabbern, weil man mit fire so dermassen gute movement-qualitaeten hat

und beim addon spricht einfach "dafuer", dass alle leute frisch 85 sind und es erstmal noch keine vorgefertigten perfektionierten raid-skillungen gibt, sondern die erst dann kommen (wenn die leute mal annaehernd vergleichbares gear haben) ... und mindestens so lange kann ich auf jeden fall arkan bleiben. dann hoff ich natuerlich, dass arkan konkurrenzfaehig bleibt. zur not wuerd ich gern auf frost ausweichen, und als allerletzes wuerd ich halt wieder fire skillen, wenn die skillung vom dmg einfach wieder ueberlegen ist - aber: abwarten & tee trinken :D

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22.07.2010 16:00
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